VIAの古くて組み込み向けのマザボ(EpiaM)でX86を起動しようとして格闘した記録。
LiveCDでの起動=>画面出ない
VGAモードを選ぶか、
grub で、e => e としてkernelパラメータを編集
「vga=788」を追加
InstallでHDD認識しない
最初は、IDE_BLKDEV_VIA8xxx を追加すればと思ってやったが、
これだと、/dev/hda と認識させられるが、grubのインストールでこける
「setup (hd0)(hd0,-1)」 ?????
そのまま再起動すると、「Detecting Andoird-x86 .......」となって一向に進まない。
*色々調べると、新しいKernel(2.6.x)では、HDDは/dev/sd に統合されている様子。
そこで、別のオプション「CONFIG_PATA_VIA=y」を有効にしてビルドしなおすと、
/dev/sdaとして認識してくれ、 grubエラーもでなくなった。
タッチパッドの設定は以下のようにすればよさそう。
1)Debugモードで起動(正常時と同じ「vga=788」を指定)
2)/data が mount されるステージまで進む
3)mkdir /data/system/tslib
4)ts_configure
5)順番に5つの点をタッチ(上左、上右、下右、下左、中央)
6)ls -l /data/system/tslib/pointercal
7)再起動(reboot -f)
2010年5月22日土曜日
2009年9月25日金曜日
Arm 用ソースの取得とコンパイル
複数の組織や個人がArmのボード用のAndroidビルド環境を公開してくれている。
ここでは、embinux.orgの方法でBeagleBoard向けのビルドを試してみる。
*マシンリソースとして、HDD 10G,Memory 1G 程度ないと苦しい。
0)フォルダの作成
sudo mkdir -p /opt/android/beagloid
sudo chmod 777 /opt/android/beagloid
cd /opt/android/beagloid
1)manifestを取得
repo init -u git://labs.embinux.org/repo/android/platform/omap3manifest.git
ユーザIDやメールアドレスを適切の指定(識別のためだが、Commitしない場合は何でもよい)
*実は、上記で取得するmanifest.xmlに間違いがあり、そのままだと本体のmake時にエラーとなります。後記のように修正しておきます。
2)ソースの取得
repo sync
3)構築
*後述2にあるように、パッケージが不足していて、このままだとuImageが生成できない。
source build/envsetup.h
choosecombo 1 1 beagle eng
make
------------------ 修正 --------------------
------------------ 不足パッケージを取得 --------------------
sudo apt-get install uboot-mkimage
ここでは、embinux.orgの方法でBeagleBoard向けのビルドを試してみる。
*マシンリソースとして、HDD 10G,Memory 1G 程度ないと苦しい。
0)フォルダの作成
sudo mkdir -p /opt/android/beagloid
sudo chmod 777 /opt/android/beagloid
cd /opt/android/beagloid
1)manifestを取得
repo init -u git://labs.embinux.org/repo/android/platform/omap3manifest.git
ユーザIDやメールアドレスを適切の指定(識別のためだが、Commitしない場合は何でもよい)
*実は、上記で取得するmanifest.xmlに間違いがあり、そのままだと本体のmake時にエラーとなります。後記のように修正しておきます。
2)ソースの取得
repo sync
3)構築
*後述2にあるように、パッケージが不足していて、このままだとuImageが生成できない。
source build/envsetup.h
choosecombo 1 1 beagle eng
make
------------------ 修正 --------------------
cd /opt/android/beagloid
vi .repo/manifest.xml
13行目を2行下に移動
修正前)
12 <project name="repo/android/platform/build" path="build" .... >
13 <project name="repo/android/platform/dalvik" path="dalvik" .... />
14 <copyfile ... />
15 </project>
修正後)
12 <project name="repo/android/platform/build" path="build" .... >
13 <copyfile ... />
14 </project>
15 <project name="repo/android/platform/dalvik" path="dalvik" .... />
------------------ 不足パッケージを取得 --------------------
sudo apt-get install uboot-mkimage
Android ビルド環境の構築
Vmware/VirtualBoxなどで、Ubuntu9.0.4の環境を作成して、以下の通りにする。
0)下準備
sudo apt-get update
1)ツール類の取得
sudo apt-get install git-core gnupg sun-java5-jdk flex bison gperf libsdl-dev libesd0-dev libwxgtk2.6-dev build-essential zip curl libncurses5-dev zlib1g-dev
*java5を取るのは6だとdalvik関連のソースでエラーがでるかららしい
sudo apt-get install valgrind
2)repoのセットアップ
sudo mkdir -p /usr/local/bin
sudo curl http://android.git.kernel.org/repo -o /usr/local/bin/repo
sudo chmod a+x /usr/local/bin/repo
3)パスの設定
.bashrc などに以下を追加
export PATH=$PATH:/usr/loca/bin
export JAVA_HOME=/usr/lib/jvm/java-1.5.0-sun
0)下準備
sudo apt-get update
1)ツール類の取得
sudo apt-get install git-core gnupg sun-java5-jdk flex bison gperf libsdl-dev libesd0-dev libwxgtk2.6-dev build-essential zip curl libncurses5-dev zlib1g-dev
*java5を取るのは6だとdalvik関連のソースでエラーがでるかららしい
sudo apt-get install valgrind
2)repoのセットアップ
sudo mkdir -p /usr/local/bin
sudo curl http://android.git.kernel.org/repo -o /usr/local/bin/repo
sudo chmod a+x /usr/local/bin/repo
3)パスの設定
.bashrc などに以下を追加
export PATH=$PATH:/usr/loca/bin
export JAVA_HOME=/usr/lib/jvm/java-1.5.0-sun
2009年6月30日火曜日
Android 開発 その3 Skin
Emulatorの解像度を変更する部分をソースから探してみたが、
どうもlayoutというxmlファイルを読み込んで設定しているようだ。
このファイルは、skinの中にしかない。
6/26(金)のAndroidセミナーで詳しい人に聞いてみると、解像度
は、単にVgaBufferのサイズをみて動的に変更する仕様になって
いるとのこと。
既存のskin を改造して画面サイズを変えてみたが、他のパーツと
整合性がとれていない成果、自動的に元サイズに変更させられてしまった。
調べていると、日本Androidの会のページで、Armadillo 用のSkinが公開
されていたので、実際に使用してみた。やはりlayoutの定義と他のパーツを
整合性をもって定義すれば自動的にサイズが変わる仕様であった。
ワーキンググループ / 組み込み / Armadillo-500FX
どうもlayoutというxmlファイルを読み込んで設定しているようだ。
このファイルは、skinの中にしかない。
6/26(金)のAndroidセミナーで詳しい人に聞いてみると、解像度
は、単にVgaBufferのサイズをみて動的に変更する仕様になって
いるとのこと。
既存のskin を改造して画面サイズを変えてみたが、他のパーツと
整合性がとれていない成果、自動的に元サイズに変更させられてしまった。
調べていると、日本Androidの会のページで、Armadillo 用のSkinが公開
されていたので、実際に使用してみた。やはりlayoutの定義と他のパーツを
整合性をもって定義すれば自動的にサイズが変わる仕様であった。
ワーキンググループ / 組み込み / Armadillo-500FX
2009年6月3日水曜日
Android 開発 その2
新しいDevice用のVirtualDeviceを作成するための準備。
AndroidEmulatorは、qemuベースで作成されていて、CPUは、G1と同じ模様
(QUALCOMM® MSM7201a™ 528MHz:もしかすると、arm かも、、)
Emulatorのソースも公開されているので、変更を加えられる模様。
・改造計画:
画面サイズ(wxga:1280x768 or hdmi)
不要Device除去(GSM/磁気センサーなど)
スキン
参考:About Google Android Emulator
AndroidEmulatorは、qemuベースで作成されていて、CPUは、G1と同じ模様
(QUALCOMM® MSM7201a™ 528MHz:もしかすると、arm かも、、)
Emulatorのソースも公開されているので、変更を加えられる模様。
・改造計画:
画面サイズ(wxga:1280x768 or hdmi)
不要Device除去(GSM/磁気センサーなど)
スキン
参考:About Google Android Emulator
2009年6月2日火曜日
Android 開発 その1
HelloAndroid
O'REILLY の「初めてのAndroid」にて自習:
0. 前提
Eclipse3.4/ADT/AndroidSDK1.5
1. プロジェクト作成
EclipseのFile->新規->Androidプロジェクト
基本設定をして保存
2. とりあえず実行
何もコードを書かない状態でも、Androidアプリとしてはデプロイできる
3. 実行Emulatorの設定
RunAsで、「Androidアプリケーションを」を選択
初回のみ、Emulatorの設定となる
O'REILLY の「初めてのAndroid」にて自習:
0. 前提
Eclipse3.4/ADT/AndroidSDK1.5
1. プロジェクト作成
EclipseのFile->新規->Androidプロジェクト
基本設定をして保存
2. とりあえず実行
何もコードを書かない状態でも、Androidアプリとしてはデプロイできる
3. 実行Emulatorの設定
RunAsで、「Androidアプリケーションを」を選択
初回のみ、Emulatorの設定となる
Android 開発環境
Mac OS-X で、Eclipse3.4を利用したセットアップ。
参考:Developing In Eclipse, with ADT
1. Eclipse3.4のダウンロードと設定
http://www.eclipse.org eclipse-jee-ganymede-SR2-macosx-carbon.tar.gz
2. 今回はPleiadesにて日本語化
http://mergedoc.sourceforge.jp/pleiades.html
3. 大文字小文字を区別するFileSystemを作成(Android本体のmakeもする予定なので、、、)
ディスクユーティリティにてイメージを作成
mount は、「/Volumes/android_ws」
4. AndroidSDKの取得と展開(現在の最新版で、1.5r2)
http://developer.android.com/sdk/1.5_r2/index.html
配置は、「/Volumes/android_ws/」とし、リンクを作成
Terminalにて、以下を実行
cd /Volumes/android_ws/
ln -s ./android-sdk-mac_x86-1.5_r2 ./android-sdk
5. Eclipse用のPlugin(ADT)を導入
PluginSite:https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/
6. EclipseADT1の設定
Eclipse > Preferences から、Androidを選択して、SDKの場所を設定する
参考:Android開発環境 for Mac
参考:Developing In Eclipse, with ADT
1. Eclipse3.4のダウンロードと設定
http://www.eclipse.org eclipse-jee-ganymede-SR2-macosx-carbon.tar.gz
2. 今回はPleiadesにて日本語化
http://mergedoc.sourceforge.jp/pleiades.html
3. 大文字小文字を区別するFileSystemを作成(Android本体のmakeもする予定なので、、、)
ディスクユーティリティにてイメージを作成
mount は、「/Volumes/android_ws」
4. AndroidSDKの取得と展開(現在の最新版で、1.5r2)
http://developer.android.com/sdk/1.5_r2/index.html
配置は、「/Volumes/android_ws/」とし、リンクを作成
Terminalにて、以下を実行
cd /Volumes/android_ws/
ln -s ./android-sdk-mac_x86-1.5_r2 ./android-sdk
5. Eclipse用のPlugin(ADT)を導入
PluginSite:https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/
6. EclipseADT1の設定
Eclipse > Preferences から、Androidを選択して、SDKの場所を設定する
参考:Android開発環境 for Mac
2009年5月29日金曜日
AndroidMarket
独自マーケット(バザール)の開設に向けて準備中。
参考資料:On Mobile Applications, Platforms and Monetization — “Show me the Money”
Jason Delport, Alex Kerr, William Volk(モバイルの専門家)が
指摘するGoogle-AndroidMarketが今一な理由:
1.Googleにクレジット番号を教えたくない
2.有料ソフトの違法コピーが随所にある
3.糞なアプリが満載
4.iTunesStoreに比較して魅力に乏しく、使いにく
5.Freeのアプリに比較して有料版は掲載も遅れるし、無料がよいという雰囲気がある
著者は、#1については、Googleがやり方を変更すべきだと述べている。
「有料版を最初に買う時に登録するか、他の決済機関にまかせてしまうか」
「開発者は、最も有益なものにフォーカスすべきである」
「有益は相対的であり、対象による:通話機能にとって?アプリ開発にとって?お金儲けにとって?」
「金銭的成果という観点では、Richな開発環境とエコシステムが成功している」
-----
ちょっと調べてみると、Android上で音楽を扱うのに、iTunesのような標準的で
Marketと直結しているようなものはなさそうだ。候補は、TuneWikiで、これは
カラオケ機能もある。(日本語の歌詞は未対応?)
参考資料:On Mobile Applications, Platforms and Monetization — “Show me the Money”
Jason Delport, Alex Kerr, William Volk(モバイルの専門家)が
指摘するGoogle-AndroidMarketが今一な理由:
1.Googleにクレジット番号を教えたくない
2.有料ソフトの違法コピーが随所にある
3.糞なアプリが満載
4.iTunesStoreに比較して魅力に乏しく、使いにく
5.Freeのアプリに比較して有料版は掲載も遅れるし、無料がよいという雰囲気がある
著者は、#1については、Googleがやり方を変更すべきだと述べている。
「有料版を最初に買う時に登録するか、他の決済機関にまかせてしまうか」
「開発者は、最も有益なものにフォーカスすべきである」
「有益は相対的であり、対象による:通話機能にとって?アプリ開発にとって?お金儲けにとって?」
「金銭的成果という観点では、Richな開発環境とエコシステムが成功している」
-----
ちょっと調べてみると、Android上で音楽を扱うのに、iTunesのような標準的で
Marketと直結しているようなものはなさそうだ。候補は、TuneWikiで、これは
カラオケ機能もある。(日本語の歌詞は未対応?)
2009年5月13日水曜日
Androidの会 勉強会
2009年5月11日(月)1900-2100
秋葉原ダイビル「はこだて未来大学」
丸山先生も参加されていました。
今回のテーマはゲーム関連
■TIPS
タッチパネルが重い:イベントを消すために一瞬Sleepさせる裏技あり?
PNGはヘッダを外すと表示が速くなる
Drawableの方がよい、CreateBitMapはメモリ食い
画像のScalingは重い
音は、SoundPoolの方が速いことがある
■開発
Emulatorは再現性が高い(特に2D)
ログを停止しておかないと開発環境にインストールされると見られてしまう
■Market
ランキングの基準が不明
クーリングオフでのキャンセルが多い(FreeTrialはやめた)
iPhomeもクーリングオフがあるが、Appleの審査が入るためキャンセルは実際上はない
■その他
自前でのMarket立ち上げも可:ただし、同じAppはAndroidMarketには置けない
秋葉原ダイビル「はこだて未来大学」
丸山先生も参加されていました。
今回のテーマはゲーム関連
■TIPS
タッチパネルが重い:イベントを消すために一瞬Sleepさせる裏技あり?
PNGはヘッダを外すと表示が速くなる
Drawableの方がよい、CreateBitMapはメモリ食い
画像のScalingは重い
音は、SoundPoolの方が速いことがある
■開発
Emulatorは再現性が高い(特に2D)
ログを停止しておかないと開発環境にインストールされると見られてしまう
■Market
ランキングの基準が不明
クーリングオフでのキャンセルが多い(FreeTrialはやめた)
iPhomeもクーリングオフがあるが、Appleの審査が入るためキャンセルは実際上はない
■その他
自前でのMarket立ち上げも可:ただし、同じAppはAndroidMarketには置けない
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